依照用户种类分
可以分为ToB和ToC二种。
-ToB产品
B是指企业,ToB的互联网技术产品乃是即为公司用户提供帮助并产生价值的产品。
从用户方面而言:
ToB产品面对公司中的领导者、管理层和使用人;
领导者——企业老总,依据产品为企业所带来的价值和帮公司避开风险决定是否为产品付钱;
管理人员——一般为法务部门、财务部、人事部门、行政机关等公司的后台管理单位,根据产品对公司财务账款、交易合同等进行审核;
使用人——产品的直接使用人,比如运营部门、客服部门等云管端单位;
ToB产品需与此同时服务周到之上三种角色的用户,助力企业处理具体的业务问题,提升产量经济效益。
从产品设计方案方面而言:
(1)ToB产品逻辑性胜于感受,产品设计方案以企业的业务逻辑严谨且职工应用高效率为宗旨,不容易提升繁杂互动;
(2)ToB产品和公司业务强关联;
(3)服务供应商一般会将产品里的通用性控制模块开展装包,在通用性控制模块的前提下提升不一样公司不一样情景不一样项目需求的定制化服务;
-ToC产品
C端用户就是指本人用户;ToC产品是立足于本人,处理本人用户的需求产品。
从用户方面而言:
本人用户尽管具备人群属性,可是更为理性,且要求多元化;C端产品需要根据实际场景设计在正确引导用户开启产品、正确引导用户应用产品作用、正确引导用户对产品开展时间与情感投入等各个环节等切实。
从产品设计方案方面而言:
(1)感受胜于逻辑性;用户应用产品的一个过程中最重要的三个时间范围分别是:开启产品时、解决问题情况下、离去产品时,因此产品的视觉和交互体验在很大程度上取决于用户在开启产品时会不会正常使用、关掉产品之后是不是还会继续再度开启;
(2)C端产品设计方案遵照用户用户习惯和产品设计标准,同样行业产品在关键功能流程上具有趋同化。
依照设备终端分
互联网技术产品依照设备终端区别可以分为手机端产品,PC端产品和其它端产品(ipad、kindle等)。
-手机端产品
手机端产品就是指安装于用户手机上面的互联网技术产品;挪动端基础是挪动,手机端产品可遮盖用户日常的绝大部分场情景,例如出行、歇息、甚至蹲便的时间也,手机都可以与用户相伴。
特性:
(1)手机端产品组装方便快捷,且因为终端设备便于带上、随时随地可以用,故手机端产品可添充用户大量业余时间和整篇的空余时间。
(2)手机端产品互动简易,常见的交互模式有点一下、左右滑动、左右滚动、长按、拖动,一般能够一只手进行;
(3)手机端产品用户体量大,数据采集快,迭代更新速度更快;
(4)因为产品迭代更新后需要提交至各种应用商店进行审核,故一些产品作用及其产品上线的及时性会因应用商店和终端设备限制。
-PC端产品
PC端产品就是指用户根据电脑使用的产品,分别是根据浏览器的web端和可安装于电脑中的手机客户端;
特性:
(1)因为PC端产品的应用领域不足,一般为家里或办公等稳定场地,故PC端产品多见办公室、学习培训等具有专用工具属性的产品或者企业网站等具有宣传策划属性的产品;
(2)交互技术简易,一般为点击、双击鼠标、拖动;
(3)产品迭代更新不用提交审核,迭代更新的及时性更高一些;
(4)产品的某些特殊作用受制于电脑浏览器。
依照产品作用分
互联网技术产品依照产品作用区别,可分为实体类、电子商务类、手机游戏类、内容类、社交类等产品种类。
-实体类
工具的定义是工作的时候所使用的器材,实体类产品乃是协助用户进行某类工作或者任务的产品,如记帐软件、测算汇率软件、文本文档等产品。
特性:
(1)相对而言核心功能较单一:产品核心功能一般会投射到用户的某类线下推广个人行为;
(2)用户适用场景比较单一:例如用户应用记帐软件的画面一般为消费后、月终汇总、年度总结等特殊情景;
(3)用户的产品更换成本较低:同样的功能产品的感受更强作用更优质的情形下,用户很有可能会替换掉该产品;
(4)比较难商业化的:产品萌芽为了获取种籽用户能为用户给予服务项目;产品在推广期为了能获得更多用户和更多的遮盖量,一般都不会给予付钱服务项目;拥有一定量用户后为了确保早期积累的用户不流失,产品会到核心功能完全免费的前提下发布一部分付钱作用,而用户会不会为付钱作用买账也未可知。
-电子商务类
电子商务类产品就是指在线上出售实物商品或虚拟物品的产品;电子商务类产品从业务范围方面可划分成综合性电子商务和垂直类电商;从商城系统属性方面可划分成直营和进驻两种方式。
特性:
(1)追溯人们经济行为的发展轨迹,从最开始的以物换物到后期的实物货币、纸版贷币、虚拟货币的发展历程,看得出,产品的购买是人类生存的最基本经济行为。
(2)电子商务产品的产品作用繁杂,构造巨大,工作流程中涉及到经销商端、商家端、用户端跨平台连动,产品内部结构牵涉到产品、订单信息、库存量、货运物流等多系统间的数据运转;
(3)电子商务产品的运营模式多元化,一般包含广告模式、出售产品方式、平台方也可以为商家给予付费的个性化服务、平台方扣除商家的平台入驻费用等;
(4)电子商务模式逐渐多元化,例如直播间出风口带动的直播卖货、用户不用寻找供应商无需囤货的社交电子商务等模式,都可以丰富多彩用户对商品信息流广告的认知。
-游戏类型
词典中游戏的定义是游戏是一种以得到快乐为目的,必须有行为主体参与的主题活动。马斯洛理论需要层次理论中,人类的需求可分为生理需要、安全需求、社交要求、尊重需求、自我实现需求;用户往往能够在游戏里得到快乐并逐步成瘾,是因为游戏类型产品能够满足用户的自我实现需求。
特性:
(1)游戏类型产品制做优质,界面精致,带入感强,具有强烈的代入感和视觉冲击力爬取用户目光;
(2)产品根据游戏的玩法设计让用户慢慢成瘾,早期给用户非常容易完成的任务,帮用户建立信心并刺激性用户继续;中后期提升每日任务难度系数,刺激性用户的好奇心理同时提供道具正确引导用户付钱;中后期在用户早已投入了大量的时间、金钱和感情的情形下,产品已成功让用户成瘾。
(3)手机游戏产品的关键运营模式是交易游戏里的虚拟商品和游戏道具,由于游戏产品具备强悍的IP属性,因此手机游戏产品也可以通过出售实体的游戏角色附近开展赢利。
-内容类
内容类产品是以互联网产品为载体,以传达给用户文字视频等内容为目的产品。
特性:
(1)内容类产品可竖直划分成视频类、小视频类、直播间类、阅读类、资讯类产品;
(2)内容类产品中内容为王;具备游戏娱乐属性的内容类产品更依靠UGC内容,UGC内容越丰富越高质量越多元化,用户黏性越大;具备专用工具属性的内容类产品更取决于PGC内容,PGC内容越丰富越技术专业则用户黏性越大;
(3)内容类产品中根据人工智能和大数据的推荐系统,能够更精准的推荐给用户他想看到的内容,但是同时也干固了用户所接收的信息内容;
(4)内容类产品可以通过数据流量变现,也可通过内容IP打造内容衍生品的形式转现。
-社交类
社交是个体和个人或个人和人群之间进行情感维护和信息交换活动。因为人们具备群居动物属性,因此社交是我们生活的前提要求。
特性:
(1)社交产品可以分为亲戚朋友社交、路人社交、社群营销类、小区类等产品方式;
(2)社交产品虽核心功能单一,但更重视产品体验和细节设计;社交产品用户黏性强,日均使用时间很长,因此产品设计方案更重视用户心理状态的掌握和把握;
(3)社交产品用户体量大,且融合人群居动物属性以每一个用户为圆心点创建关系链人脉网,夯实用户的产品资金投入;
(4)根据社交产品庞大用户规模,其运营模式不可扩展性也较强;广告模式、和其它平台合作逆流的方式、为用户给予个性化服务等。
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