1 表明:
1.1 利用python的pygame和OpenGL制做动态正方体cube。
1.2 安裝python3.8和pygame(省去)。
1.3 安裝OpenGL:
pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
2 设计效果图:首先看。
3 详细代码:
#---导出来控制模块---
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
#---复位pygame和定义对话框尺寸---
pygame.init()
#OPENGL|DOUBLEBUF=DOUBLEBUF|OPENGL
#DOUBLEBUF:双缓存方式(强烈推荐和 HWSURFACE 或 OPENGL 一起应用)
#建立一个 OPENGL 3D渲染的表明
pygame.display.set_mode((640,480), OPENGL|DOUBLEBUF)
#---元组定义---
#定义正方体的xyz座标点
CUBE_POINTS = ((0.5, -0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5),(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),(0.5, -0.5, 0.5), (0.5, 0.5, 0.5),(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5))
#定义RGB色调
CUBE_COLORS = ((1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 0),(1, 0, 1), (1, 1, 1), (0, 0, 1), (0, 1, 1))
# 定义面,四个点组成一个面
CUBE_QUAD_VERTS = ((0, 1, 2, 3), (3, 2, 7, 6), (6, 7, 5, 4),(4, 5, 1, 0), (1, 5, 7, 2), (4, 0, 3, 6))
# 定义线,两个点构成一个线
CUBE_EDGES = ((0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7),(6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7),)
#---定义画正方体函数公式---
def drawcube():
# \"制作正方体\",zip和list法
allpoints = list(zip(CUBE_POINTS, CUBE_COLORS))
#画总面积---逐渐---完毕---
glBegin(GL_QUADS)
for face in CUBE_QUAD_VERTS:
for vert in face:
pos, color = allpoints[vert]
#在第2个for下边
glColor3fv(color)
glVertex3fv(pos)
#与第1个for两端对齐
glEnd()
#边框线色调灰黑色
glColor3f(0, 0, 0)
# 制作线---逐渐---完毕---
glBegin(GL_LINES)
for line in CUBE_EDGES:
for vert in line:
pos, color = allpoints[vert]
glVertex3fv(pos)
glEnd()
#---主函数---
def main():
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
#复位 监控摄像头
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluPerspective(45.0,640/480.0,0.1,100.0)
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0)
glRotatef(25, 1, 0, 0)
#运行循环系统---
while True:
#事情检验
event = pygame.event.poll()
#定义激励制度,在pygame的while循环系统中,这一步必不可少设定
if event.type == QUIT or (event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE):
break
#消除显示屏
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
#监控摄像头转动
glRotatef(1,0,1,0)
drawcube()
#更新界面
pygame.display.flip()
if ._name__ == \'._main__\':
main()
4 元组的定义和推论式:
#---元组定义---
#定义正方体的xyz座标点
CUBE_POINTS = ((0.5, -0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5),(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),(0.5, -0.5, 0.5), (0.5, 0.5, 0.5),(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5))
#定义RGB色调
CUBE_COLORS = ((1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 0),(1, 0, 1), (1, 1, 1), (0, 0, 1), (0, 1, 1))
# 定义面,四个点组成一个面
CUBE_QUAD_VERTS = ((0, 1, 2, 3), (3, 2, 7, 6), (6, 7, 5, 4),(4, 5, 1, 0), (1, 5, 7, 2), (4, 0, 3, 6))
# 定义线,两个点构成一个线
CUBE_EDGES = ((0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7),(6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7),)
# \"制作正方体\"
allpoints = list(zip(CUBE_POINTS, CUBE_COLORS))
#print(allpoints)
#print(allpoints[0])
for face in CUBE_QUAD_VERTS:
for vert in face:
pos, color = allpoints[vert]
#print(allpoints[vert])
print(pos)
print(color)
5 简单化一些:那样很了解一些。
#---元组定义---
#定义正方体的xyz座标点
a = ((0.5, -0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5),(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),(0.5, -0.5, 0.5), (0.5, 0.5, 0.5),(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5))
#定义RGB色调
b = ((1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 0),(1, 0, 1), (1, 1, 1), (0, 0, 1), (0, 1, 1))
# 定义面,四个点组成一个面
c = ((0, 1, 2, 3), (3, 2, 7, 6), (6, 7, 5, 4),(4, 5, 1, 0), (1, 5, 7, 2), (4, 0, 3, 6))
# 定义线,两个点构成一个线
d = ((0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7),(6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7),)
# \"制作正方体\"
all = list(zip(a, b))
#print(all)
#print(all[0])
for j in c:
for i in j:
pos, color = all[i]
#print(all[i])
print(pos)
print(color)
5.1 元组的元组
5.2 zip函数
5.3 list函数公式:原本是目录的含意,发觉或是元组,是元组的目录装包法。
5.4 推论式嵌入推论式和元组推导器转化成的制作器。
for j in c:
for i in j:
#一行取值
pos, color = all[i]
6 备考基本知识:
6.1 元组:
元组与目录相近,不同点取决于元组的原素不可以改动。
元组中只包括一个原素时,必须在原素后边加上分号。
元组的字符数据库索引从0逐渐,可以开展提取,组成等。
元组中的原素值是不允许删掉的,但我们可以应用del句子来删掉全部元组。
6.2 zip函数:
是Python的内嵌函数公式。
用以将可梯度下降法的目标做为主要参数,将目标中相应的原素装包成一个个元组,随后回到由这种元组构成的目录。
zip 方式在 Python 2 和 Python 3 中的不一样:在 Python 3.x 中为了更好地降低运行内存,zip() 回到的是一个目标。如需展现目录,需手动式 list() 变换。
6.3 元组推论器转化成的制作器。
a=(255,35,55,45,85,550,650)
b=(x for x in a if x<100)
for i in b:
print(i,end=\' \')
print(tuple(b)) #最终b元组里边没了
以上实行結果:
35 55 45 85 ()
根据元组推论器转化成的制作器目标可以根据for循环开展解析xml。
每浏览制作器目标中的一个原素,便会少一个原素。
如要再应用该制作器目标,都需要再次建立一个制作器,由于解析xml后的原制作器目标已经找不到了。
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